“歌未竟,东方白”
——《黑神话:悟空》的否定性创造机制
黄锐杰
一
2024年8月发售的国产游戏《黑神话:悟空》(以下简称《黑神话》)无疑是近一年来大众文化领域的现象级作品。经过近一年的发酵,其影响力早已辐射至游戏圈之外,并引起了学界关注。《黑神话》发售半年后,另一部大众文化领域的现象级作品《哪吒之魔童闹海》(以下简称《哪吒2》)上映。许多研究者都指出,这两部作品在短期内相继出现,揭示了二者在“生产”环节的一致之处——都是中国文化工业逐渐成熟后的产品。
关于这一点,研究工业史的李寅在一次关于《黑神话》与《哪吒2》的对谈中即已挑明:
在工业发展的研究中有一个概念叫“产业公地”(industrial commons)。它的意思就是说一个工业要发展,它背后有很多因素,包括基础设施,包括产业的上下游,包括大量熟练的劳动力,包括整个产业的环境,包括人的隐性的知识,甚至包括整个市场的开拓,其实都是某种公共产品。
……
我们的游戏、电影产业,多年来国家投资和市场参与培育出来的产业公地它足够大了,而我们的市场又这么庞大,所以早晚有一天会出来一个像《黑神话》《哪吒2》的产品。①
那么,为什么从中国成熟的“产业公地”中诞生的一定是《黑神话》与《哪吒2》,而不是其他产品?李寅承认,这才是一个真正“让人着迷”的问题:“经济学没有办法解释……勇气是从哪儿来的?推动这样的一个范式转变的精神气质是从哪儿来的?”②
已有研究者指出,创作出《黑神话》的团队渊源有自,他们都是20世纪90年代的技术浪漫主义一代,较早接受了西方的技术,并将其用于制作中国的游戏作品。③值得进一步追问的是,这种意义上的技术浪漫主义究竟意味着什么?由《黑神话》出发,或许可以这么回答:中国的技术浪漫主义意味着由技术出发寻找突破以西方为代表的技术文明的可能性。
技术,意味着什么?法国哲学家斯蒂格勒接续海德格尔指出,技术是西方形而上学的结果。
现代技术是对自然施加的暴力,而不是顺从作为自然的存在在其增长过程中的去蔽模式:技术进入现代化的标志就是,形而上学得到自我表现和自我实现,就像是计算理性完成了旨在占有和支配自然的计划,而这种被占有和支配的自然本身也就失去了自然本来的意义。④
西方形而上学由“本质”“本性”出发理解“自然”,因此,扭曲了作为“生长”“涌现”之“自然”。这种意义上的对“自然”的理解不可能带来“去蔽”意义上的“真理”,而必然沦为施加于“自然”的暴力。
斯蒂格勒进一步指出,在此过程中,创造出技术的存在者(或者按西方现代哲学的一贯叫法,称之为主体)亦将反过来被技术决定。
我们作为自身的存在者,却远没有借助技术的方法成为自然的主宰,相反,我们自己作为自然的一部分也服从技术的要求。如此定义的现代技术就是座架(gestell),即通过计算来一并检示自然和人。⑤
如何才可能从海德格尔批判的“座架”中摆脱出来?与海德格尔不同,斯蒂格勒敏锐地注意到了“座架”的两面性。如果说现代技术仍不失为一种去蔽的形式,那么它是最值得深思的:它是命运的舞台,是存在本身的历史,座架“可以被当作一个中转站,它具有两面性,由此我们可以把它比作雅努斯之头”。⑥
古罗马神祇雅努斯拥有两副面孔,一副面向过去,一副面向未来。面向过去的技术扭曲了自然与我们自己,面向未来的技术将真正去除自然和我们身上的阴翳。
二
《黑神话》带来了由西方缔造的技术“座架”中“去蔽”的可能性。《黑神话》在游戏类型上属于角色扮演游戏(role-playing game, RPG)。细查角色扮演游戏的发展史,可以说这类游戏在发展过程中逐渐摸索出了三种重新构造主体或者说摆脱技术宰制生命的方式。
一切角色扮演游戏不管讲述的是什么故事,目的都在于以“交互”为中介接引游戏者进入新的现实。日本亚文化研究者东浩纪将这种意义上的现实主义称之为“游戏性写实主义”,认为这种现实主义将彻底抹去传统文学的现实主义手法致力于通过连贯的叙事建构的主体性。在他看来,游戏出现后传统的“宏大叙事”已逐渐式微,取而代之的是碎片化的“小叙事”。在游戏世界里,角色不过是数据模块,玩家可以随意组合,甚至基于这些角色形象进行同人作品式的再创作。这种“小叙事”本质上具有“去叙事性”,游戏角色也因此失去了主体性。在角色扮演游戏中,角色即使死亡也能反复重生,这正是“游戏性写实主义”的直接体现。⑦
东浩纪提到的角色扮演游戏中的特殊死亡模式,其实就是玩家熟悉的存档机制。在游戏中,每当角色死亡并重新复活,实际上都是通过读档回到之前的存档点的过程。根据车致新的研究,这一设计灵感源自早期欧洲流行的“洞窟探险”活动。探险者会在洞穴中不断尝试不同路径,每当遇到死路时就重新选择路线,经过多次尝试最终完成探索。游戏开发者受这一模式启发,将其应用到角色扮演游戏中。每当玩家在游戏中保存进度,就像探险者记下自己的位置,而当角色死亡时,重新加载存档则相当于探险者从失败处重新出发,换一条路继续前行。⑧
不过,这种存档、回档意义上的死亡模式果真如东浩纪所言,指向碎片化的“小叙事”吗?与其说存档让玩家回避了死亡带来的终结,不如说它赋予了游戏一种极致的现实主义色彩。每一次的存档和回档,看似在重复失败,却让玩家有机会体验角色生命的所有可能性。这种设计让主体变成一个开放且充满变数的黑洞,玩家可以通过反复探索修正自己的选择。相比现实生活——主体只能在众多岔路中选定一条并承受其后果,游戏里的主体却能够一次次推翻和重来。人生的道路因死亡而单一,而游戏通过存档功能,使无数未被选择的道路重新浮现,让玩家得以进入那些现实中永远无法抵达的分岔小径。
这是大多数角色扮演游戏选择的模式,但其“加强版现实主义”的缺陷也十分明显。玩家在一次又一次存档、回档的过程中走上的不同道路,实质上不过是同一条道路。终点已经设定好,在岔路中摸索不过是为了找到得以通往终点的最合适的那条道路。这种意义上的死而复活反而成了一种规训,路边的路牌上无一例外写着四个大字:请勿偏航。
意识到这一类角色扮演游戏的难题,第二类角色扮演游戏独辟蹊径,选择了通过限制存档,直面死亡的模式。这便是由日本游戏制作者宫崎英高独创的魂类游戏。这类游戏采用了角色扮演游戏常用的升级打怪成长模式,但有两项特殊设定:一是游戏内无法随时存档,进度只能在极少且难以抵达的安全点保存,途中常伴有致命风险;二是玩家每次死亡后在存档点复活都会付出高昂的代价,关键资源往往因此失去。对许多玩家而言,这种游戏只会带来难以忍受的挫败感,魂类游戏爱好者却乐在其中。这种游戏类型为游戏现实主义提供了另一种诠释。虽然它与前述可以反复尝试的角色扮演游戏都在强调主体性,不过,魂类作品是在一次次受挫和坚持中,让玩家切身体会到那种如同黑暗洞穴般的主体的存在的。
丹麦游戏学者尤尔在《失败的艺术——探索电子游戏中的挫败感》中早已指出,无论何种游戏,其核心其实都是追求失败。⑨设计优秀的游戏往往不会让玩家轻松成功,而是在通向终点的过程中,让他们一次次跌倒、重来。正是这些失败,塑造了玩家的主体性。追求失败戳穿了第一种游戏现实主义塑造的主体的幻象——主体并非在顺利前进中产生,而是在失败的不确定性里显现。第一种游戏现实主义试图描绘出主体所有的可能面貌,而真正的主体,却是在不断阻滞和断裂中,在与现实抗争时,才会从沉睡中被唤起的主体。在这种游戏现实主义中诞生的不是一个在完整叙事中被建构起来的肯定性主体,而是由无数破碎、断裂、不连贯的瞬间拼凑而成的否定性主体。
这种直面死亡、追求失败的否定性的主体究竟意味着什么?追根溯源,玩家在魂类游戏中追求的并非失败本身,而是多次失败后最终成功的“成就感”。这种“成就感”并非来自否定性本身,而是来自对否定性的克服以及在此过程中翻转出来的“创造”。玩家认可的并非幻象之生命,而是在不断挑战死亡,一次次重来的过程中,伴随着这一否定性创造“涌现”出来的生命本身。
然而,在魂类游戏中,否定之创造不可持续。魂类游戏的机制决定了玩家“成就感”的短暂:“成就感”来之不易,但也正因为来之不易所以不应持续。为了维持“成就感”,玩家只能一次又一次投身于新的追求失败的过程中。这种意义上的“成就感”说到底是空洞的。
与这两种游戏现实主义不同,第三类角色扮演游戏致力于呈现在魂类游戏中已经初露端倪的涌现式生命本身,其代表是日本任天堂公司2017年发布的现象级游戏《塞尔达传说:旷野之息》(以下简称《旷野之息》)。
《旷野之息》的游戏机制更接近可以存档的第一类角色扮演游戏,但大幅度弱化了主线故事的存在感。玩家操控的主角林克一开始就被告知游戏的终极目的即拯救公主,但玩家何时救公主完全由自己决定。当玩家从主线故事中松绑,面对的是由旷野构成的开放世界。这个世界实现了基于物理规则的“涌现式交互”。在《旷野之息》中,玩家能够按照物理规则,与世界中的各种元素自由互动。在这个过程中,玩家可以主动思考,灵活应对各种挑战,甚至可以单纯地投入无目的的乐趣创造中。如果说第一种游戏现实主义构造的主体不能脱离主线,那么,《旷野之息》则让玩家与角色合为一体:游戏过程不再是按照设定轨迹反复尝试,而是玩家本人在世界中以自己的方式行动。这种体验恰好呼应了休伯特·德雷福斯对人类本质的理解——在机器与人类的对比中,他指出机器的行为要么严格遵循规则,要么完全随机,人的行为则总能在具体情境下自发地赋予意义。⑩《旷野之息》给予玩家的,正是这样一种立足于完整规则框架之上的自由,在这样的开放世界中玩家体验到的生命自然涌现的自由。
如此一来,玩家便由海德格尔批判的西方形而上学“本质”“本性”意义上的“自然”回到了“生长”“涌现”之“自然”中。这正是海德格尔指引的道路。在古希腊,亚里士多德将自然理解为“形式”,并通过“四因说”中的“动力因”和“目的因”来阐释世界如何由“质料”逐步转化为“形式”。海德格尔对这种目的论式的“自然”提出了批判。他重新诠释了亚里士多德的《物理学》,指出自然物的“自然”不在于既定的“形式”,而在于“通向自然的自然道路”。11换句话说,自然物是在生机流转中才逐渐成为自己的,“自然”即是这种“生长”与“涌现”。由海德格尔出发的斯蒂格勒意识到了技术创造未来的可能性,但他恐怕并没有意识到这条道路也可以回归海德格尔致力于追寻的更久远的过去。
不过,《旷野之息》走上了海德格尔式的道路,同时也不得不面对海德格尔式的难题。晚年,海德格尔将“自然”归结为作为本原(arche)的“大地”:万物从大地中萌发,在生机流转中开花结果,最终又凋零归于大地。12引入中国哲学的视角,上述思路的局限在于,过于强调“生”,而忽略了“成”。仅仅把生机流转归结为“大地”,其实遮蔽了贯穿其间,赋予“生”以意义的“天道”。与西方形而上学的“形式”不同,“天道”构造了一种极为微弱的目的论。无目的,则必无生机,最终只剩下虚寂。在《旷野之息》玩家社区中,玩家经常讨论的一个问题是:“玩塞尔达的时候感觉很孤独,为什么?”也可以视作这一难题的反映。13
三
回到《黑神话》,按上述角色扮演游戏的三种分类,《黑神话》最接近魂类游戏。取经归来的孙悟空遭天庭围剿,死后化为六根(眼、耳、鼻、舌、身、意),前五根被分给五位妖王。玩家操控的天命人是花果山的一只普通猴子,受白毛老猴指引,踏上了以集齐六根复活孙悟空为目标的艰难降妖之路。相比一般的魂类游戏,《黑神话》为吸引更多玩家,取消了死亡掉落资源设计,保留了有限存档点机制,角色死亡后回到存档点,需要重新上路面对各路刷新的妖魔。玩家操控的天命人死亡、存档点复活、继续挑战的过程,便是典型的魂类游戏“追求失败”的过程。
然而,与一般魂类游戏不同,《黑神话》的否定性创造机制引出了持续性的肯定。同时,对照以《旷野之息》为代表的第三类角色扮演游戏,由持续性的肯定引导而来的涌现式生命并未归于虚寂,一种类似于天道的弱目的论,更具体而言,一种反目的论的目的论,在持续指引着这一涌现式生命。要理解《黑神话》与这两类角色扮演游戏的联系与区别,必须回到《黑神话》独特的否定性创造机制中。
《黑神话》中,玩家操控的天命人为集齐六根踏上降妖之路。这些妖魔按级别分为小怪、头目、妖王、大王,是玩家在游戏中的主要敌人。斩妖除魔构成了游戏最基本的否定机制,但这仅仅是游戏的浅层否定机制,在斩妖除魔的过程中,如果完成数个重要支线任务,玩家会意识到妖魔也不过是神佛为汲取灵蕴而实现永生的工具,最终在“真结局”中选择不戴金箍,与天庭和灵山对抗。一旦意识到这点,游戏的深层否定机制才开始发挥作用。
这一深层否定机制的启动,离不开游戏收集六根的主线。六根的设定源自《西游记》原著中孙悟空刚成为唐僧徒弟即将启程西天取经时所击毙的“六贼”,象征六根清净方能西行取经。杨宸指出,以收集六根为主线,“《黑神话》实际上反写了《西游记》,因为孙悟空早已打死的‘六贼’正是玩家要寻找的、由孙悟空自身散落出去的‘六根’,等于说取得真经的孙悟空依然六根不净,而玩家的所有行动无异于复活‘六贼’”。由此,他得出结论:“《黑神话》对‘传统’的现代化改编具有鲜明的反叛内核”。14需要进一步考察的是,《黑神话》真的在复活“六贼”吗?如果复活了“六贼”,这一“反叛”指向的是何种传统?
在佛教中,“六根”(眼、耳、鼻、舌、身、意)源于原始佛教。“六根”接收“六境”(色、声、香、味、触、法,亦称“六尘”)的刺激,进而形成“六识”(眼识、耳识、鼻识、舌识、身识、意识)。“六识”即“六根”对“六境”进行“了别”的认知活动。15大乘佛教兴起后,唯识宗在“六识”的基础上,加上末那识与阿赖耶识,形成“八识”学说。参之西方现代哲学的主体论,唯识论“八识”学说中的前六识基本相当于我们今天的“主体”概念。不过,这一“主体”只能说是显性主体,显性主体之下还有末那识这一隐性主体。眼、耳、鼻、舌、身五识收纳于意识,但意识时有断裂(如在梦中),末那识则恒常不断,形成“我执”。如要破除末那识的“我执”,必须回到阿赖耶识。末那识恒执阿赖耶识为“我”,换言之,这一“我”不过是瀑布般的阿赖耶识转变成现行诸法时所现。
《黑神话》里的天命人确实在收集六根,这一过程可以视为重建六识意义上的显性主体,但在与大圣残躯对战后,一旦他选择不戴金箍,则意味着拒绝了继承佛位后沦为天庭傀儡的这一主体。大圣残躯在此意义上可视作形成“我执”的末那识,战胜大圣残躯,便意味着破除“我执”意义上的隐性主体,隐性主体既去,六识构成的显性主体自然不复存在。换言之,如果选择不戴金箍的“真结局”,则《黑神话》的这一反写就自我颠倒为正写,回归了《西游记》的正统叙事。
然而,《黑神话》的故事并未就此完结。如果选择不戴金箍,在玩家的“根器”界面中,六根图中的意根将一直空缺,这意味着玩家对傀儡主体的拒绝。不过,一旦玩家选择“再入轮回”,六根图中的意根便会自行出现。这一意根意味着什么,玩家社区中众说纷纭。触发“真结局”后,根据游记图鉴《影神图》16中的“二郎显圣真君”“翠笠武师”“弥勒”诸条目,许多玩家断定是二郎神取走了意根,因此,在战胜二郎神后,再对战大圣残躯,游戏才会触发“真结局”,但这一说法不能解释在一周目17的“真结局”中意根为何缺位。一个更合理的解释是,一周目的正写是在为二周目的再次反写做准备。破除六根代表的主体后,真正填入二周目六根图中的意根并非二郎神在第一周目中分得的孙悟空意根,而是二周目的天命人在继承由二郎神处得来的记忆状态的孙悟空意根后,朝向未来的全新意根。这一意根在重新收纳眼、耳、鼻、舌、身五根的基础上,通过重建六识,形成了新的主体。
从《斗战神》到《黑神话》,其最大的区别便在于选择破旧还是选择破旧立新。按冯骥的讲法,两者的区别在于:“我原来做《斗战神》,主要感觉是‘爽’,打妖怪爽,揭穿一些阴谋也很爽,他是一个孤胆英雄。到《黑神话:悟空》,我觉得众生皆苦,人人都有自己的羁绊、烦恼、执念,而这些东西最后会交汇在一起,影响所有人的命运轨迹”。18只破旧,便是一味否定,必然不可能转为创造。破旧立新则意味着与否定对象建立切身联系,在彻底否定后朝向未来肯定一次。这种意义上的肯定才是有源之水,才可以持续。在《黑神话》中,每一次停下来打坐,都是玩家与游戏中这个千疮百孔的世界短暂和解的时刻,但每一次和解都不是妥协,恰恰是为了在未来更好地守护这个旧世界。
引入传统问题,这次反写确实构成了对佛教传统的反叛,但并不意味着对中国传统的整体反叛。此时,指向“性空”的“六根”与“八识”反过来形成了一个大写的主体。回到中国传统,这与宋儒做的工作非常类似。面对佛教冲击,一方面,宋儒试图通过改造佛教的唯识论,召唤出心性背后的天道,力排“性空”之说;另一方面,与汉儒不同,宋儒对“天”的理解不源自“天”本身,反而选择学习佛教来建构儒家自身的心性论,进而以“性”释“天”,由此开启了一场影响深远的修身运动。不过,这场运动虽对天道有新解,但未动摇天道根基,修身的选择意味着由改造主体出发,接引天道。近代以来,伴随革命传统的兴起,主体修身已不再为接引天道,而为改换天地。在《影神图》的“大圣残躯”条目中,悟空告诫八戒:“这供品,本该给那种地收菜的人吃。我们吃了,他们就少吃一点”。对不公的反抗,是孙悟空和继承其遗志的天命人要改换天地的根本原因。联系“二郎显圣真君”条目中象征孙悟空意根的梅花意象,以及游戏最后一章结尾处的“未竟”二字,我们不难联想到这一革命传统。
由收集六根走向破除六根,再由破除六根走向重建六根,《黑神话》最终建立起了独特的否定性创造机制。《黑神话》意识到了魂类游戏否定性创造难以持续的难题,最终选择将创造投向二周目代表的未来,改换天地的未来愿景指引着玩家一次又一次投身失败以及对失败的克服中,并在此过程中感受着每一次朝向未来的生命涌动。同时,每一次朝向未来的生命涌动也会重新唤醒尘封的过去,将玩家与过去的革命记忆相连,与更古老的传统相连。这种朝向未来的双向运动为游戏的否定性机制赋予了最高强度,最终得以转化为持续性的创造。另一方面,这种朝向未来的否定性创造也构成了一种反目的论的目的论,天命人颠覆了天庭与灵山合谋构造的“天命”这一目的论,同时,反目的论本身成了指引天命人迈入未来的力量。
①白广大、李寅等:《从〈黑神话〉到〈哪吒〉,中国大众文艺正在发生一场“工业革命”》,微信公众号“文化纵横”,2025年4月5日访问。
②同上。
③参见王洪喆:《〈黑神话:悟空〉为什么会出现?——“长90年代”的技术浪漫主义与“80后”的多重时间》,载《开放时代》2025年第4期。
④[法]贝尔纳·斯蒂格勒:《技术与时间》第1卷(爱比米修斯的过失),裴程译,南京:译林出版社2012年版,第12页。
⑤同上。
⑥同上。
⑦[日]东浩纪:《游戏性写实主义的诞生:动物化的后现代2》,黄锦容译,台北:唐山出版社2015年版,第240页。
⑧车致新:《遍历与死亡:游戏存档的媒介考古》,载《读书》2023年第4期。
⑨[丹麦]杰斯珀·尤尔:《失败的艺术——探索电子游戏中的挫败感》,杨子杵、杨建明译,北京理工大学出版社2019年版,第35—48页。
⑩[美]休伯特·德雷福斯:《计算机不能做什么——人工智能的极限》,宁春岩译,北京:生活·读书·新知三联书店1986年版,第264—280页。
11[德]海德格尔:《论φύσις的本质和概念。亚里士多德〈物理学〉第二卷第一章》,载海德格尔:《路标》,孙周兴译,北京:商务印书馆2014年版,第277—355页。
12[德]海德格尔:《艺术作品的本源》,载海德格尔:《林中路》,孙周兴译,北京:商务印书馆2015年版,第1—82页。
13关于《旷野之息》的这一难题,参见严奕洁、黄锐杰:《生命之“涌现”——〈塞尔达传说:旷野之息〉与游戏现实主义的第三条道路》,载《上海文化》2024年第10期。
14杨宸:《抉心自食,游戏“天命”——论〈黑神话:悟空〉的“矛盾”》,载《中国现代文学研究丛刊》2024年第12期。
15赵朴初:《佛教常识答问》,北京:东方出版社2013年版,第40—41页。
16《黑神话》设计了名为《影神图》的图鉴系统,用于记录玩家在游戏过程中遇到的各类敌人和角色。
17在《黑神话》中,游戏周目是一个重要的概念,它代表着玩家对游戏世界的不同探索阶段和游戏体验的层次。简单来说,一周目指首次完整通关的主要剧情,二周目则是继承一周目部分进度后的重复游玩模式,包括新增剧情、隐藏结局及更高难度挑战。该游戏周目并未设置上限。
18张明萌:《对话〈黑神话:悟空〉制作人冯骥:你在自信之巅时,也在愚昧之渊》,载《南方人物周刊》2024年第26期。