《黑神话:悟空》为什么会出现? *
——“长90年代”的技术浪漫主义与“80后”的多重时间
王洪喆
一
我一直以来的问题意识之一,是时代文化创造力的历史起源问题,即把个体的创造力还原到特定时代和人群的感觉结构与知识谱系之中。①《黑神话:悟空》(以下简称《黑神话》)的起源,我想追溯至20世纪90年代,追溯至“80后”游戏发烧友社群的一段技术浪漫主义时间。
我们先从一部电影切入,杨德昌于 2000 年执导的电影《一一》(A One and a Two)。影片中,吴念真饰演的简南峻是台湾地区一家信息公司的合伙人。公司陷入困境,于是找到日本著名的游戏制作人大田谈合作。大田的报告提出了一个大胆的新计划,希望开发一种市场上从未投资过的新游戏类型,他说:“我们目前无法超越打打杀杀的普通电脑游戏产品。不是因为我们对电脑不够了解,而是因为我们对人,对我们自己不够了解。”然而,公司的大多数合伙人认为这个想法的商业风险太大。他们想与大田合作,投资电脑游戏产业,“为大田的名气买单”,但并不希望在赚钱方面冒任何风险。最后,公司选择与一家名为“小田”的本地公司合作,而该公司是专门抄袭大田的本土企业。
只有南峻,在听完大田的报告后,与之成为惺惺相惜的知己。两人共进晚餐时,大田问南峻:“为什么我们如此害怕第一次呢?生命中的每一天都是第一次。每个早晨都是全新的。我们从未活过同一天,但每天早上,我们也从来不会不敢起床……为什么?”
很少人知道这位电影大师与数字技术的深厚渊源。1969 年,杨德昌从控制工程系毕业后,曾担任宏碁电脑公司的多媒体顾问。在1980年回到台湾地区拍电影之前,他曾在美国担任了八年的信息工程师,参与美国的国防软件开发。
电影上映后,杨德昌接受采访,媒体问他如何看待这波互联网发展的浪潮。杨德昌认为,第一波互联网热潮的投机成分居多,许多人没有认真思考数字技术的本质,他们沿用过去的模式看新事物。美国的风险投资基金,以前最多占资本市场的10%,但随着数字技术时代的到来,风险投资基金甚至超过了50%,这说明大家对互联网技术都抱着赌博的态度。如果没有对新技术的清晰认识,大部分事情的方向是有问题的,这个赌注会很危险。②
电影《一一》上映的2000年,正是一个分水岭。随着上一个互联网泡沫的破灭,叠加亚洲金融危机的余波,打断了东亚快速增长的90年代。这部电影正是以一个中年人的视角,试图通过中年危机来暗示时代变迁可能带来的后果。
与过去的互联网史研究者类似,我的方法是试着找到一种区域性的文化解释,以马克斯·韦伯(Max Weber)的方式来理解东亚数字产业变革的动力,从而聚焦文化解释的潜力。在这一领域,目前已有许多优秀的研究,比如《加州意识形态》③,弗雷德·特纳(Fred Turner)的《数字乌托邦:从反主流文化到赛博文化》(From Counterculture to Cyberculture)④,以及派卡·海曼(Pekka Himanen)的《黑客伦理与信息时代精神》(The Hacker Ethic and the Spirit of the Information Age)⑤。
不过,这些研究都基于北美和欧洲的背景。虽然亚洲数字文化的起源同样受到西方数字文化的影响,但其自身也具有一些独特的因素。邱林川曾在其专著中做过开创性讨论——90年代末期中国技术文化中的公共精神和多元实践如何塑造了后来的数字创业者和信息中下阶层。⑥但到目前为止,我们对这些东亚自身独特因素的讨论还很有限,对真正塑造东亚数字文化和数字产业的动力,也缺乏有效的分析。我们需要更多来自东亚本土的研究与知识生产。
在具体的研究方法上,我倾向于信息社会史研究和互联网史研究的历史主义方法,聚焦“社会技术想象”在信息技术史中的作用。⑦同时,我也特别参照了非西方世界信息技术发展史中的替代路径、技术政治、经济进程以及全球知识流动等研究。⑧最后,同样重要的是,我更希望吸收前人以文化研究和传播政治经济学的方法来考察东亚媒介和信息技术史的研究成果。⑨
由这部电影所提示的历史线索出发,我们可以追问,所谓电子游戏的黄金时代,是一个什么时代?除了经济因素,哪些条件促成了人们去开发和游玩单机游戏?这些条件如何转型和延续,如何回应东亚社会所面临的当下危机?《黑神话》的出现与这段历史有什么关系?
杨德昌电影提示的关键词是“发烧友”。大田和南峻二人不仅在电子游戏的品味上达到共鸣,还在离别时车里演奏的交响乐上同频共振——他们两人通过共同的身份“音乐发烧友”认出了彼此。
“发烧友”是一个东亚的原创词汇,它不能完全等同于业余者(amateur)、爱好者(hobbyists),或者亨利·詹金斯(Henry Jenkins)所说的 “粉丝”(fandom)。对我来说,“发烧友”是一个更为复杂的身份,具有特殊的人文价值。与强调反主流文化、DIY和创业的硅谷“车库文化”不同,中国早期的计算机文化具有更浓厚的人文主义和浪漫主义色彩。
“发烧友”的命名来自音乐爱好者(audiophile),最早是香港人对“音响器材爱好者”的称呼。在20世纪五六十年代,音响器材的放大器主要是电子管元件。电子管有一个很大的缺点,就是开久了会发热,也就是香港人所说的“发烧”。所以,当放大器过热,玩电子管的人一般都会关掉播放器,等冷却下来再继续听。到了八九十年代,它慢慢演变成对某些事物有特殊兴趣的群体的统称。也许,英文中的“enthusiast”更接近于“发烧友”的意涵。
众所周知,发烧友热衷于表达、分享、交流、寻找同好和组建社群。但更重要的是,这种社群绝不仅仅满足于关注爱好这一垂直领域,而是由此延伸至对更广阔领域的兴趣和自学能力,进而形成具有共同品味、判断标准、价值观,甚至社会与政治立场的同好。而我国从90年代到世纪之交的早期计算机文化,与电子游戏文化重合,正是这样一种发烧友和自学者的文化,形成了一种“玩物不丧志”的社群伦理追求。90年代,游戏文化在互联网出现以前就形成了庞大的社群,这其中的关键媒介,即发烧友的“媒介基础设施”——杂志(以及在编辑原则上更趋近于杂志的早期BBS)。杂志作为90年代的“平台基础设施”,被新世纪的数字平台企业所取代的历史,也正是人文精神陷入危机的进程。
二
让我们来具体看一下这个社群网络的面貌。
1993年8月,当时在北京市社会科学院哲学研究所工作的刘文雨(文史爱好者),与田松、邱兆龙等友人,一起出版了《Game集中营》的首期试刊,即中国大陆第一份电子游戏杂志。杂志首印2万册,且标价高达4.8元,竟很快销售一空,无数读者来信涌向编辑部。一名叫索冰的北京中学生写道:“就好像一直生活在一片荒漠里面,很孤独,突然咔嚓一下,找到了心声,把我们这群有着共同爱好的人聚在了一起。”⑩索冰的来信,直接地传递了游戏杂志媒介在发烧友心目中的位置,一年后索冰退学,加入编辑部,从发烧友变成杂志的全职编辑。
中国大陆第一份游戏杂志,即奠定了看待电子游戏的人文主义视野。刘文雨后来将这份刊物的方向总结为:“为游戏迷正名,为游戏业指路。”11在试刊号中,刘文雨以“熏风”为笔名,写作了卷首语《闯关族的舞台》。其中提到杂志的刊名,来自一位16岁的人大附中学生。
主编田松以“韩友”为笔名,在杂志的结尾撰文《电玩大势——编后谈》,简述了当时国内电玩市场的现状,即大部分玩家主要玩的还是刺激的动作和射击游戏,但是一部分核心玩家已经开始涉足当年被称为文字卡、智能卡的RPG(角色扮演类游戏)、SLG(策略类游戏)等类型游戏了。《Game集中营》的目标,就是引导大家了解此类游戏。田松在最后写道:
电玩已不仅仅是游戏,它已经成为一种文化现象,很快就会渗入我们的生活,成为我们生活的一部分,就像电影电视一样。
……
好和坏,不在于如何去说,如何去评价,而在于如何去做,如何去参与。就像一棵树,已经生长出来砍是砍不净的,它能生长成什么样,有很大的原因在于我们如何去培养它和修理它。……有了电玩,也可以让人很好地成长。毕竟毛主席说过,决定战争胜利的是人,而不是物。关于这方面的讨论,希望诸位玩友能踊跃参加。12
我有幸于2025年5月在香港访谈了田松。13据田松回忆,他对电子游戏态度的形成有几个原因:首先是自己自学生时代就热爱文学,大学时还办过诗歌刊物;其次,自己在80年代就是《读书》杂志的忠实读者,深受其倡导的人文精神影响;最重要的是,也正是因为阅读《读书》,他同时成为电影史和电影理论的爱好者,在电影史的阅读中了解到,电影被发明的20世纪早期,也曾被认为只具有娱乐属性,直到知识分子开始介入并使用这种“新媒介”进行表达,电影才成为被严肃看待的艺术形式。因此,田松觉得电子游戏的未来,也应该参照电影在20世纪所走过的道路,玩家要积极地去参与创造游戏的可能性。14
1994年后,《Game集中营》更名为《电子游戏软件》,并开始正式出版,培养了一批对后来的游戏杂志影响深远的编辑群体,也形成了发烧友成为编辑的职业路径。
第二本具有类似特征的杂志,是创刊于1994年的《家用电脑与游戏机》。1993年3月,科学普及出版社与北京裕兴机械电子研究所达成协议,申请共同创办一本科普杂志,暂定刊名为《家用电脑与游戏机》。同年10月,国家科学技术委员会批准创刊。年底,孙百英(原《家用电器》主编)开始《家用电脑与游戏机》(以下简称《家游》)的创刊筹备工作。
孙百英不算懂游戏,于是找来一位叫高立新的发烧友。高立新当年是长春市的一位中学教师,业余研究电影理论和符号学,进而对电子游戏产生浓厚兴趣。《家游》创刊时,38岁的高立新作为杂志的重要顾问,全面参与了读者定位、栏目策划等工作,并奠定了《家游》以人文主义的视野来看待游戏的风格。创刊后,他陆续在杂志上发表了《电子游戏是什么?——关于产业发展的战略思考》《日本游戏业界之谜》《一种新兴的文化产业》《比尔·盖茨是个游戏迷》《国产游戏有戏没戏》等文章,并于1998年主持杂志出版的图书《游戏之王——纵横电脑游戏世界》的编撰工作。该书72万字,是中国大陆第一本探讨游戏文化和游戏理论的专著。当年还是大学生的撰稿人吴冠军是主要作者之一,1997年他最早在国内提出游戏是“第九艺术”的说法。
《家游》的另一位代表性撰稿人郭威,笔名“星河”,北京作家协会成员。他是中国大陆第一位专职写科幻文学的作家,同时也是中国大陆最早用电脑进行创作的通俗文学作者。很长一段时间,星河是《家游》“文渊阁”栏目的作者,陆续发表了《决斗在网络》《网络游戏联军》《梦断三国》《的哥手记》《网络渣滓》等中国大陆最早的游戏题材小说。星河与《家游》结缘,中间人是田松和吴岩。据吴岩回忆,当时北京的科幻爱好者社群,也几乎同时是游戏爱好者社群,吴岩本人还参加过先锋公司早期的游戏剧本创作。15而在这个社群中,玩电脑游戏最早的两个人便是严蓬和星河,星河从小生活在北京航空航天大学的家属院里,因沉迷日本光荣公司的《三国志》系列和《大航海时代2》,开始了科幻小说和游戏小说的交织写作,影响了中国游戏文学早期的风格。16
因这样的作者群和编辑聚集,《家游》策划了大量充满人文情怀的专题,超越了新闻、攻略等内容的游戏杂志定位。《家游》的编辑大狗(本名赵廷)后来在网易游戏频道制作了“见证”专栏,系统梳理中国游戏口述历史,如今他又到了机核网的“玩家”专栏,亦是《家游》人文专题的精神延续。由此可知,如果要辨析90年代的中国游戏玩家跟当下的重要区别,那就是前者在依赖杂志进行交流的时代,编辑的趣味极大地影响了读者的趣味,进而塑造了一代玩家的成长经验。
1995年8月,90年代的现象级杂志《大众软件》诞生了。这本主要刊登游戏攻略的杂志,号称是中国历史上曾达到单期销量最大的计算机杂志。它最具特色的专栏,就是每期封底的“游戏top 10”栏目。这个纯粹由玩家读者投票的月度游戏榜单,成就了《仙剑奇侠传》这个中国电子游戏史上最著名的原创IP。在《仙剑奇侠传》诞生后的几乎整个90年代后半段,它几乎一直占据这份榜单的第一名。
到了1996年,曾给《Game集中营》试刊号写信的索冰离开了《电子游戏软件》,主持创立了《电子游戏与电脑游戏》(以下简称《电电》,读者的爱称),原因竟然是觉得《电子游戏软件》的文化专题依然偏少,他需要一份更加人文的新刊物。索冰集合了一批更年轻代际的发烧友编辑,每个人在不同的游戏类型和历史文化垂直领域都有丰富的知识。索冰与刘文雨秉持不同的编辑风格,他毫不吝啬版面,把各类研究性质的大特辑作为主导内容——每期平均有三篇以上的大特辑以及包含考据的攻略,动辄占用十多个页码,使得电子游戏杂志成为各种奇怪知识发烧友聚集并发现同好的平台。
其中,有四位代表性的编辑和重要作者值得梳理。
马伯庸,可能是当下最重要的历史题材影视剧编剧和作家之一。1980年出生的他,当年是一个来自赤峰的中学生游戏迷,因为喜爱索冰的文字而加入《电电》,开启了他的创作之旅。
绯雨焱,本名刘炎焱,16岁高中未毕业时即加入《电电》,任责任编辑。他于1999年与朋友一起创办了中国大陆最早的二次元动漫杂志之一《梦幻总动员》,并于同年创办了中国大陆第一个以动漫二次元为主题的网络社区“NEWTYPE”。2016年后,刘炎焱成了著名的AcFun弹幕视频网站的总编辑和首席执行官。
驰骋,本名黄漩,《电电》的早期编辑之一,曾加入《梦幻总动员》,后来创立了重要的动漫刊物《新干线》并担任执行主编,也是著名的动漫评论人。
赤军,中国大陆最早的日本战国史爱好者。大学时成为《Game集中营》“三国游戏纵横谈”栏目的作者,后跟随索冰加入《电电》,为这本杂志撰写了一系列三国历史和日本历史的文章,包括《英雄记略》《三国的真相》《毁灭与新生:日本明治维新人物谈》,以及与驰骋共同执笔的《宛如梦幻》。赤军还参与了北京前导软件有限公司(以下简称“前导”)的三国题材游戏《官渡》的开发,在1999年创建了著名的历史论坛“新·战国联盟”,并与好友斯库里等人完成了中国大陆第一部网络奇幻小说《生命》。17在新浪微博早期,马伯庸、斯库里、赤军、恐龟驰骋被网友并称为“马里赤龟”。
从这些人的早年轨迹可知,中国的游戏杂志甚至参与孵化了动画、漫画、历史、奇幻等其他青年通俗文化的从业者。可以说,在90年代的青年亚文化发烧友版图中,游戏杂志和他们的编辑曾经占据了举足轻重位置,扮演着感召、聚集与启蒙的角色。
索冰在2017年出版了个人文集《市井江湖笔记》,马伯庸在为其所作的序中写道:
早年间我还是个读高中的傻小子,对一切都不屑一顾,唯独敬仰电子游戏和香港电影里那些不羁浪子。那时候索大已经在电玩杂志上以阿King的名义发表了各种游戏文章,当时社会主流舆论把电子游戏定义成鸦片,而他却将这种罪恶的东西上升到了文化的层面,以卓然的姿态为我们这些在老师和家长的严密监视下偷偷玩游戏的孩子正了名。对一个高中生来说,这样的作者简直就像云端上的神一样,是需要顶礼膜拜的。
……
我是个平凡的老实孩子,生平没打过架,也没冒过险,这家伙的世界对循规蹈矩的我来说,简直就像是电子游戏里展现的世界一样,神奇而不可思议。偏偏这些故事都是真实的,主角和我们生活在同一个城市,可能刚刚跟我们擦肩而过。
都说艺术来源于生活,可这些未经加工的生活细节,要比艺术更有魅力。更重要的是,经历并记录下这一切的人,必须要怀有一颗像儿童一样好奇、像新婚夫妇一样热切、像艺术家一样观察入微的细腻的心。18
从这篇回溯里,我们可以感受到索冰之于少年马伯庸“精神父亲”一般的感召力。
分析至此,我们需要从发行量的角度进一步确证“长90年代”(目前学界对“长90年代”有不同用法,本文从媒介变迁的角度,特指从1994年到2004年左右通俗文化类杂志的黄金十年)游戏杂志的规模和影响力。以《大众软件》为例,1995年的创刊号发行量就达10万册,至1998年5月发行量已达30万册,2003年前后的巅峰期曾创下单期38万册,月发行量超过70万册的纪录,每月的流水超过千万元。而作为对比的是,同时期2000年正版游戏的年市场规模也才达到1亿元。这意味着,单本游戏杂志的销售额甚至已经可以匹敌全年的正版游戏销售额。前文提到的主要游戏杂志,在1996年以后月发行量都超过10万册,到2003年左右,《电子游戏软件》和《电电》的月发行量也都达到30万册。19
作为对比,我们可以看一下其他具有影响力的通俗文化刊物同期的发行量。《科幻世界》在2000年月发行量到达40万册,20成为当时世界上发行量最大的科幻杂志,跟游戏类基本持平,但《科幻世界》是唯一达到这个水平的科幻杂志,算是单打独斗,游戏杂志却至少有《电子游戏软件》《电电》《大众软件》,三分天下。在流行音乐领域,《当代歌坛》90年代末期发行量达到97万册,21考虑到通俗音乐消费巨大的人口基数,便可以推断出,当时游戏杂志在游戏玩家群体中的覆盖率和影响力远远超出了其他通俗文化消费类型。
此外,我们可以从北京甜水园的全国总批发商的口述回忆中,来侧面佐证游戏杂志在90年代的辉煌:
我在这行整整20年。我觉得最好的时候是1998、1999,到2002年。2002年的时候,电脑类的杂志就有点上不去了,游戏机这一类的杂志开始上来了。等到了2005年,所有杂志就都慢慢往下滑了。最好的时候就5年吧。现在好多刊物都已经不在了,凡是这方面的刊物,还活着的,也都在我手里,有些杂志不做游戏了,改成时尚刊物了,也还是在我手里。22
这里需要特别提示的是,游戏杂志开始下滑的2005年,也正是网络游戏快速崛起并占据市场的时间段,原来开发单机游戏的工作室纷纷被迫转产网络游戏,国产单机游戏产业开始经历长达十几年的低迷期。
同时,2003年以后,游戏厂商开始干预游戏杂志的采编过程,游戏杂志相对资本的独立性也开始丧失。《游戏基地》的资深编辑白雪回忆自己的经历,新世纪初刚毕业,怀着热情进入杂志,当时的游戏媒体,从编辑到作者,仍然秉持的信念是媒体应该肩负起监督与批评的责任,站在玩家的立场上,推动厂商朝良性竞争的方向发展。最终促使白雪离开《游戏基地》的导火索,是2003年的“年度最佳游戏评选”专题。入选该榜单的网络游戏大多来自广告销售的推荐,甚至连每款游戏的排名顺序,也必须由广告部拍板定夺。媒体的年度评选成为招商引资的工具,这在今天已是行业惯例,而当时的白雪却无法容忍。“刚毕业进了一个自己喜欢的行业,却发现自己喜欢的东西正被一点点污染,所以决定离开。”23
我们可以看到,1994年—2004年这十年左右的时间里,由杂志编辑与发烧友共同构成了一个具有良性生态的游戏文化循环。有什么样的编辑就有什么样的读者和玩家,游戏杂志浓厚的人文气息决定了它是一个想象力和求知欲可以栖息的所在。于是,有趣的是,虽然大家消费的单机游戏产品大都是盗版的,买得起正版游戏软件的人很少,但大家几乎都舍得买正版的杂志。由此,杂志为玩家构筑了一道人文精神的护城河,培育了一种技术浪漫主义的玩家伦理。
所以,可能反直觉的是,在世纪之交的这个时期,青少年群体中的游戏发烧友可能比消费其他大众文化品类的青少年更有“文化”,比如,可能比影迷、摇滚乐迷都更有“文化”。我在这里使用“文化”,强调的是知识、历史和技术意义上的文化杂食属性,类似于启蒙时期百科全书派的作者、出版物及读者群。更进一步地说,游戏发烧友也是最早对中国的文化和历史产生自主兴趣和自觉的青年人群,即“80后”的民间文史与科技爱好者的主要来源构成之一。
我们可以跟摇滚乐迷和影迷做一个粗暴的比较。同时期的影迷社群及其刊物,更偏向西方艺术电影的趣味和脉络,相对而言,深刻但窄化。摇滚乐,更接近以抽象的反抗符号聚集在一起的青年社群。这些群体之间有重合,比如索冰,同时是游戏迷、乐迷和影迷,还成立过自己的乐队。游戏杂志编辑宽广的人文视野和对趣味的宽容,反而使得游戏发烧友,以及由此培育出的科幻、动漫发烧友群体的文化杂食属性更为凸显。而相较于摇滚迷、乐迷和游戏迷,恐怕同时期最没有“文化”的反而是纯文学爱好者群体,更具体地说,是《萌芽》的编辑和读者群体——编辑的文化视野和趣味,决定了读者的趣味和成长。
这就是不同的“80后”,也就是不同的“90年代”。因此,并没有铁板一块的90年代和“80后”代际,有的是不同的发烧友圈层的自我教育和成长,并由此分叉出的90年代多重时间。
三
那么,90年代的游戏发烧友文化和技术浪漫主义伦理,究竟在当时孕育出了什么样的国产游戏作品和团队?在这里,最具有代表性,且可能跟《黑神话》建立亲缘性的,就是前导。它有几个重要的标签。自1995年成立,到1998年解散前,前导是当时中国大陆最大的游戏软件制作公司,大约有50人,4 个工作室。它是中国历史上唯一提出且上马过四大名著游戏开发计划的公司,并且成功上市了两部三国游戏——《官渡》(1996年)和《赤壁》(1997年),一部水浒游戏——《水浒传之聚义篇》(1998年)。并且,在它倒闭前,《红楼梦》和《西游记》题材的游戏都已经进入了开发环节,最终公司因为资金断裂而倒闭。它的每一部作品都获得了巨大的反响,《官渡》是中国大陆第一个拥有自主知识产权出口的游戏软件,《赤壁》是第一个正版销售超过10万套的游戏软件。
同时,前导投资创办了上文提到的游戏杂志中的两本——中国大陆最早的游戏杂志《电子游戏软件》(前身《Game集中营》)和中国历史上发行量最大的计算机杂志《大众软件》,并为这两本杂志奠定了人文主义基调。所以,前导既是中国90年代最重要的本土游戏软件制作公司,也是游戏媒体公司,同时做游戏产品和培育游戏玩家的社群。它还开创了中国大陆对海外游戏软件版权代理的先河,《命令与征服》是中国大陆第一个通过版权代理方式引进的海外游戏软件。此外,它建立了国内唯一专营电脑游戏的前导软件销售连锁店。
我们可以从前导的创始宣传页中看到公司的愿景:
计算机是新的信息媒体,软件是新的文化形式。前导公司不仅是软件产品公司,更是文化产品公司。我们走到一起,是为把最好的计算机文化产品送进千千万万个家庭。
计算机交互艺术刚刚萌芽,远未进入成熟期。制作属于中华民族的划时代的正剧、悲剧,是前导人的梦。
让计算机真正成为孩子们的良师、生活中的益友,是前导人的责任。24
这一公司愿景,与创始人和创始团队强烈的人文情怀密切相关。创始人边晓春在成立公司前是北方工业大学自动化系的教师,他从小在北京的图书馆里泡大,插队期间也一直是小说爱好者,与田松一样,在大学期间办过文学刊物。25因此,对这样一代游戏软件人来说,电子游戏理应成为新的民族文化的载体。由此,就不难理解前导为何将四大名著作为公司游戏开发的主线,边晓春在回忆文章中写道:
制作四大名著题材的游戏作品,是贯穿前导公司开发工作的一条主线,也是我的梦想之一。虽然,人们从公司经营的角度对此提出了若干质疑,但大家都承认,四大名著以其巨大而长久的艺术魅力和市场号召力,必将是交互艺术发展长河中永恒的主题。26
虽然在1998年因资金周转问题倒闭,但前导将电子游戏作为“文化-技术共生体”的理想,给90年代末的国产游戏和杂志市场留下了一笔巨大的精神遗产。众多游戏公司在其感召下发展起来,开始制作原创的国产游戏,涌现出了一大批国产游戏开发团队,如金山西山居、目标软件、祖龙工作室、河洛工作室、像素软件等,以及优秀的单机作品,如《傲世三国》《秦殇》《剑侠情缘》《刀剑封魔录》等。
然而,这些开发团队在2000年之后也都经历了类似的命运,即顺应市场和资本的需求被动转型网络游戏开发,并且也大都遭遇了类似的困境。正如目标软件的一位员工2002年在CSDN论坛所诉:以前的单机游戏,更像一众个人的艺术作品,我们可以把自己的想法都放进去,至于大家是否喜欢,那全看后面的销售情况。可是,战网以及后面的网络游戏,则更像是一个商业的产品,更多市场的满意程度,直接影响着我们的制作。
可见,网络游戏的商业化运作和开发方式,极大伤害了单机游戏原本作为文化载体的可能性,也正是在这个转变过程中,游戏杂志逐渐被商业侵蚀,或者倒闭,或者像《游戏基地》那样被资本操控,沦为招商引资的广告平台。
四
梳理至此,我们就可以大致讨论《黑神话》与“长90年代”的关系。
首先,生于1982年的冯骥,来自湖北省的一个普通家庭,家里很早就买了游戏机,父母对他热衷游戏的态度是,只要成绩不垮,就不多管束。并且,作为一个理科生,他从小的作文一直写得不错,热爱文学和表达。考上大学后,除了沉迷游戏,他还是Flash动画论坛“闪客帝国”的活跃参与者。可以说,冯骥是那个世代中一个典型的带有人文气息的“80后”游戏发烧友。
由此,便可理解为什么在他毕业后进入网络游戏行业不久,便写下了那篇著名的檄文《谁谋杀了我们的游戏》(2007年),全方位抨击了当时游戏行业的资本化和唯利是图。此文在当时的游戏开发者群体中广为流传,也使得冯骥的账号“Yocar”出了名。在这篇长文的最后,Yocar写道:“路还很长,风还很邪,妖气正冲天”。27
2008年,冯骥获得了一份比较重要的工作,受雇于腾讯公司做网络游戏《寻仙》的运营,而开发《寻仙》的游戏公司像素软件,正是脱胎自受到前导精神感召而成立的目标软件。冯骥在负责运营商腾讯公司和开发商像素软件之间的对接过程中,深刻体会到中国网游的商业运营逻辑和来自单机时代开发者逻辑之间的矛盾,并由此对腾讯公司基于用户研究和数据分析来定位产品的方式非常不满。因为他觉得这样的网络游戏只是在一味迎合彼时病态的“杀马特”文化,并以短期的流量和付费目标压倒对打磨产品的追求。由此,冯骥在2010年中国游戏开发者大会(China Game Developers Conference, CGDC)上做了长篇PPT发言,再次炮轰行业,在谈到这段合作心得时,他强调:创意行业需要一点理想主义的固执和坚持。
此后,冯骥的确因为理想主义的坚持获得了开发西游题材网络游戏《斗战神》的机会,但游戏在2014年上线后再度引发管理层和开发团队的矛盾,只完成了前三章的游戏未能免俗地走上“氪金”道路,以至于当时失望的玩家们留下一句“白骨之后,再无西游”。心灰意冷的冯骥便带着包括杨奇在内的6位同事离职,成立了深圳市游科互动科技有限公司。十年后,《黑神话》发售之时,公司给出的宣传语正是“白骨之后,重走西游”。
可见,《黑神话》依然是出现在“长90年代”的延长线上,这份对抗资本的执念毫无疑问根植于游戏发烧友主体的“新教伦理”。
至此,我想在这里进一步提出“80后”代际的两种话语网络,它们由家庭环境和媒介接触有明显差异的不同经验及其成长叙事构成。
第一种,是在世纪之交就获得命名的文学青年,即围绕《萌芽》被指认的“80后”作家群及其读者,其中的代表人物包括:韩寒(1982年生)、郭敬明(1983年生)、张悦然(1982年生)等。他们不仅阅读和媒介经验相似,家庭环境和成长经历也具有相似之处,大都是文科家庭里父母的“复制品”。这种复制,正重合于他们在世纪之交被父辈的文学杂志所塑造和命名的事实。他们是过分早熟,“少年老成“的一代。
第二种,是ACG(动画、漫画、游戏)发烧友群体,他们热衷于游戏、动漫、电脑、科幻、历史和类型文学,是技术浪漫主义的一代,中国的“百科全书派”。其中的代表人物包括:马伯庸(1980年生)、郭帆(1980年生)、冯骥(1982年生)、阮瑞(1982年生,武汉艺画开天文化传播有限公司创始人)、蔡浩宇(1987年生,上海米哈游网络科技股份有限公司创始人)、七月(1984年生,《小镇奇谈》作者)等。他们除了媒介经验高度重合,也共享着类似的家庭环境,即工人和工科家庭中热爱故事的少年。并且,他们也共享着大器晚成的生命历程。发烧友人格的一个重要特征,就是持续地学习和“成长”,也可以说他们从未“成熟”,拒绝长大。
这样分类的目的,是尝试解构“80后”铁板一块的叙事,为“代际内部分叉”的历史方法开辟道路。其关键在于,建立一种家庭媒介生态决定论的合理性,即对于中国城市的第一代独生子女而言,在互联网尚未普及之前,核心家庭空间前所未有地占据了青少年的社会化过程。这种特定社会、家庭、媒介和技术进程的多重因素叠加,决定了工人/工科家庭子弟(接触无线电、多学科读物、计算机)与文科知识分子子弟(继承文学资本)的媒介接触差异和生活方式差异,导致同代人走向“技术浪漫派”与“文学建制派”的分野。
更进一步地,在“技术浪漫派”的个人陈述中,也共享着一种共同的断代方式,就是将自己大学毕业后的人生形容为“吃屎的十年”(2005年—2014年),以描述他们受雇于网络游戏企业和动画外包公司的人生阶段。然后,同样非常一致地,在2015年左右,随着《大圣归来》的上映,这些人开始创业,开始以赌上全部身家的姿态,对抗所谓行业的“商业共识”,去做他们想要的理想作品,以打破折磨了他们十年的资本定律。最后,大约在2020年左右,开始做出超越性作品,并获得回报,即在年近四十的时候,才成为真正的“作者”。
在这样的生命历程叙事中,2005年—2014年网络游戏资本化的时期,被重构为某种“被中断的技术现代性”,由此便赋予了冯骥等人的创业选择以本雅明式的历史救赎意味。这与韩寒、郭敬明一代,是不折不扣的“两代人”,是不折不扣的两种“80后”。
在这里要稍微提示的是,1980年出生的饺子,不论在上述的哪种分类里,都只能算做半个。他的作品缺少上文所说的那种历史救赎意味与多重时间性,而是更加的平滑与线性,也正因如此,便可以与更年轻的代际和更广泛的人群无缝对接。相比于具有人文气息、热爱故事的发烧友,饺子更像是鸡汤流行文化的消费者。在他的处女作动画《打,打个大西瓜》的片尾,饺子提供了一份他心中的偶像名单。有趣的是,除了前10位的动画和电影大师之外,从第11名开始还出现了这样一些人物:余秋雨、成龙、李连杰、易中天、于丹、胡一虎、奥巴马、赖斯、阿尔戈尔、比尔·盖茨、沃伦·巴菲特、李嘉诚、马云、王石、史玉柱。
由此可见,代际内部可能蕴含着比代际之间更剧烈的文化断裂与多孔性构造。多重时间,孕育自不同媒介经验所织造出的多孔历史茧房。
行文至此,我们可以再次确认,《黑神话》接续了“长90年代”技术浪漫主义的遗产。这款游戏的制作团队,重新拼凑起了黑暗时代之前的发烧友主体,召唤回了“民族主义-人文主义-技术浪漫主义”三位一体的玩家伦理。经由这款游戏被重新拼装起来的时代碎片,让我们回忆起,基于“杂志”这种特殊的媒介形态所构筑起来的“话语网络1990”。杂志,作为某种数字前夜的赛博空间,颠覆了传统的互联网史观——纸质媒介可以被视为一种 “模拟时代的BBS”。
这是互联网时代的原住民所不能理解的一种媒介和社群景观。杂志的人文专栏,犹如一种“纸基超链接”,塑造了前数字时代的非线性阅读体验。那是各类纸质媒介高度中介了数码文化的时代,一段“80后”代际的多重时间。而多重时间,正预示着由不同的存档和玩家行动所可能开启的分叉未来。
由此,我们就得以进入对《黑神话》两个不同结局的阐释。
如果你只是一个追求爽感的速通型玩家,忽视了丰富的支线任务,选择快速击败“主boss”通关,那么你只能达成“坏结局”——天命人戴上金箍,重入轮回。这一结局隐喻了“氪金”游戏的机制,玩家也并未试图冲破商业逻辑的限定,那就只配继续“氪金”。
然而,如果你是一个发烧友玩家,以强烈的探索欲遍历游戏的所有支线,遭遇了每章隐藏关卡背后那些意难平的故事,并回应了每位支线人物的执念和诉求后,你才会抵达所谓的“真结局”——进入画中梅山,击败四大天王和杨戬,获得大圣的第六根器,最终杨戬吐露真相,揭示大圣舍生取义之苦心,从而让天命人找到摆脱轮回的道路。大圣虽然不会归来,但天命人将成为新的大圣,重新上路。也只有在打出这个“真结局”后,游戏才会播放隐藏的终章动画“未竟”。在这段动画中,《云宫迅音》在游戏中第一次完整地响起,取经之路被倒转播放——自抵达灵山开始,以大闹天宫做结。
在任何游戏的尽头,玩家终将遭遇作者。28在《黑神话》中,游戏作者将自己真正的“意”,藏于画中梅山,等待玩家与之相遇。由此,整个《黑神话》的旅程,犹如游戏设计者引导天命人(玩家)重走游戏史的残片,集齐90年代的残躯,成为新的大圣。进而,游戏的结局机制,便完成了某种历史隐喻——“坏结局”/“真结局”的二元结构实为对90年代技术路线斗争的寓言——速通结局对应“网络游戏对单机游戏的资本降维打击”,“真结局”的画中梅山则象征被资本掩埋的人文遗产。
在绝大多数文本都由冯骥操刀完成的《影神图》29里,还隐藏着更多的信息。《影神图》“大圣残躯”的条目中,有一段在此前的所有西游文本中都未曾出现过的变奏。在悟空和八戒关于要不要安心当神仙,享受长生不老的对话中,大师兄最终告诫八戒:“长生不老,长不了”。与这一改写相呼应的是,早在《斗战神》中就已经开始的自反:金蝉子试图提醒悟空,只想翻身,就永不得翻身。踏上取经路比抵达灵山更重要。继续革命,才有革命。
在天命人进入梅山后,守在外面的弥勒和袁守诚有这样一段对话:
弥勒:若他能从这幅画中出来,这天命又该作何说法?
袁守诚:(哼!)我不过是个卖卦之人,卦象如何,天命便如何。
弥勒:未来之所以是未来,在于未定。
弥勒:未定之事,天也难算。
袁守诚:天命,即因果。
袁守诚:前因既定,谁也逃不脱后果。
袁守诚:我算不出来,无非前因知道的还不够多。
弥勒:诶,这世上竟有先生算不出来的事情。
袁守诚:(哼哼哼哼!)
弥勒:好事,好事!
未来在于“未定”,正如取经之路在于“未竟”。 发烧友的“不成熟”状态,意味着对一切“成熟”和“终结”的拒绝,意味着向“未定”与“未竟”之历史的开敞。
最后,请允许我引用25年前,前导开发《西游记·大闹天宫》失败,公司解散后,边晓春所写下的一段话,没有比这更合适的收尾:
无论如何,前导公司未能继续按照当初的宏大设想继续制作《西游记·大闹天宫》和其他后续作品,只能把希望留给后来者了。这里,我想用当初我们在一份报告中的话作为本段的结尾,以鼓励那些立志用计算机交互手段表现《西游记》之伟大风采的后来者们:
可以想象,当技术的发展使我们有充分的能力用交互式艺术手段表现《西游记》时,将为游戏者构造多么绚丽、多么生动、多么紧张的充满英雄气概的神话世界!这将是一部空前的巨型系列产品。这将是综合了多种设计手段和表现手段的真正的艺术殿堂。这将是计算机交互艺术发展史上的里程碑!30
*本文受到2023—2024年度北京大学桐山教育基金研究资助(项目名称:“东北亚信息社会的历史比较研究”)。2024年,笔谈的部分内容曾在北大人文论坛(主题:“从笔墨到像素:四大名著与电子游戏”)宣读,也曾以英文形式报告于第九届网络社会年会。感谢黄孙权、李洋、边晓春、田松、吴岩等师友在成文过程中的帮助与指正。
①王洪喆:《冷战的孩子——刘慈欣的战略文学密码》,载《读书》第2016年7期。
②《杨德昌谈:互联网与电影》,影视工业网 。
③R. Barbrook & A. Cameron, “The Californian Ideology,” Science as Culture, Vol. 6, No. 1 (1996), pp. 44-72.
④ [美]弗雷德·特纳:《数字乌托邦:从反主流文化到赛博文化》,张行舟等译,北京:电子工业出版社2013年版。
⑤[美] 派卡·海曼:《黑客伦理与信息时代精神》,李伦等译,北京:中信出版社2002年版。
⑥邱林川:《信息时代的世界工厂:新工人阶级的网络社会》,桂林:广西师范大学出版社2013年版。
⑦比如:F. Turner, From Counterculture to Cyberculture: Stewart Brand, the Whole Earth Network, and the Rise of Digital Utopianism, University of Chicago Press, 2006;R. Barbrook, Imaginary Futures: From Thinking Machines to the Global Village, Pluto Press, 2007;T. Streeter, The Net Effect: Romanticism, Capitalism, and the Internet, NYU Press, 2010。
⑧E. Medina, Cybernetic Revolutionaries: Technology and Politics in Allende’s Chile, MIT Press, 2011; B. Peters, How not to Network a Nation: The Uneasy History of the Soviet Internet, MIT Press, 2016.
⑨D. Y. Jin, Korea’s Online Gaming Empire, MIT Press, 2010;吉見俊哉『「声」の資本主義――電話·ラジオ·蓄音機の社会史』講談社、1995年;柯裕棻:《电视的政治与论述:1960年代台湾的电视设置过程》,载《台湾社会研究季刊》(台北)第69期(2008年),第107—138页;柯裕棻:《电视与现代生活:电视普及化过程中的“国”与“家”1962—1964》,载《台湾社会研究季刊》(台北)第73期(2009年),第1—38页。
⑩《回到原始时代:中国游戏蛮荒史(上)》,网易网。
11《〈游戏批评〉创刊号-编者的话(2000年9月)》,知乎网。
12Game集中营电子游戏系列专辑编辑部:《Game集中营》,北京科学技术出版社1994年版,第64页。
13田松的本科和硕士研究生阶段分别在吉林大学和南京大学学习物理,1998年开始攻读科学史和科学哲学的双博士学位,现在是南方科技大学人文科学中心教授。
14笔者对田松的访谈,2025年5月12日,香港。
15笔者对吴岩的访谈,2025年5月11日,香港。
16《我们建了一艘科幻飞船——二十年前的一些人和事》,机核网。
17参见《过来人谈写作|30年草根写写写 转型网络文学几度风雨》,微信公众号“中图网”。
18参见马伯庸:《序一》,载索冰:《市井江湖笔记》,北京联合出版公司2017年版,第1—2页。
19本段数据参考了不同时期和不同来源的新闻报道和回忆录,这些报道对发行量的描述并不统一,此处使用了被最多提及的数字,以及最接近编辑部人员回忆的内容。具体可参见:《一本游戏杂志和它的时代》,新浪网,https://tech.sina.com.cn/z/popsoft2014/ ;《〈大众软件〉明年休刊一年,看这本老牌杂志的沉浮21年》,虎嗅网; 《编辑老杨和他的攻略栏目》,触乐网;《二十四年尘与土:中国大陆游戏媒体发展简史》,机核网。
20《〈三体〉之外,中国科幻文学找到生存法则了吗》 ,新华网。
21《藏在课桌下偷看的那本杂志 和你的青春一起消失不见了》,搜狐网。
22《甜水园往事:杂志和游戏发行商的20年》,触乐网。
23《网易游戏频道专题〈见证〉第 1期 —— 一本游戏杂志的消亡》,艾米莉的蜂蜜屋网站。
24边晓春:《前导游戏拓荒路》,艾米莉的蜂蜜屋网站。
25笔者对边晓春的访谈,2024年10月26日,北京。
26同注24。
27《〈黑神话:悟空〉制作人冯骥2007年旧文:谁谋杀了我们的游戏》,腾讯网。
28王洪喆:《迷宫如何讲故事》,载《读书》2022年第3期。
29《黑神话》设计了名为《影神图》的图鉴系统,用于记录玩家在游戏过程中遇到的各类敌人和角色。
30同注24。